Shinobi Rol
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Shinobi Rol

Vive como un Ninja, y cumple la meta de ser el mejor shinobi de la historia
 
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 Especialidad en Marionetas

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MR. X
Jounin
Jounin
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Villa de Konoha
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MensajeTema: Especialidad en Marionetas   Especialidad en Marionetas I_icon_minitimeSáb Sep 25, 2010 4:55 pm

-Estos ninjas deberán comprar el pergamino de marionetas para portarlas en la tienda de manera gratuita.

Especialidad en Marionetas


Genin

Karasu
Marioneta diseñada para la ofensiva. Su aspecto es más o menos humanoide, pero tienen seis brazos y tres ojos. En su interior posee una gran cantidad de armas ocultas. Tiene 50 PV.

Armas:
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 15%

-Lanzador de Kunais en la boca
Descripción: la marioneta tiene en su boca un mecanismo que le permite lanzar Kunais a gran velocidad.
Daño: 5 PV el corte, 10 PV la clavada (10 Kunais)

-Lanzador de Senbon en las muñecas
Descripción: las muñecas de la marioneta se abren por la mitad, revelando un mecanismo que lanza afiladas Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (20 Senbon)

-Set de cuchillas en las muñecas
Descripción: de debajo de las muñecas de la marioneta sale un pequeño mecanismo del que sale una espada de unos 10 cm de longitud para el cuerpo a cuerpo.
Daño: 6 PV el corte, 15 PV la clavada (4 cuchillas)

-Set de cuchillas en el pecho
Descripción: de unas ranuras en el pecho de la marioneta salen afiladas cuchillas de 20 cm de longitud.
Daño: 8 PV el corte, 18 PV la clavada (6 cuchillas)

-Set de cuchillas al final de las extremidades (codos y rodillas) y al final del cuello
Descripción: del final de codos, rodillas y del cuello de la marioneta salen unas afiladas cuchillas de 20 cm de longitud. Para usarlas es necesario haber descompuesto primero la marioneta en partes.
Daño: 10 PV el corte, 22 PV la clavada (7 cuchillas)

-Lanzadores de bombas en los brazos
Descripción: un brazo de la marioneta se abre por el codo, revelando un tubo desde el cual puede lanzar bombas de humo o de gas tóxico.
Daño: las de gas tóxico causan 10 PV por turno (2 bombas de cada tipo)

-Veneno en todas las armas
Descripción: todas las armas de filo de la marioneta están impregnadas de una sustancia tóxica.
Daño: 10 PV por turno (no es acumulable, si al enemigo le golpean 2 armas no pierde 20 PV por turno)

Chunnin

Kuroari
Una marioneta menos ofensiva que Karasu, su especialidad es atrapar e inmovilizar al enemigo, por lo que contiene menos armas. Es rápida y maniobrable. Su aspecto es menos humanoide que Karasu, con 6 brazos, una cabeza cilíndrica con cuernos y un torso en forma de barril. Tiene 100 PV.

Armas
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 15%

-Lanzadores de Senbon en las muñecas
Descripción: las muñecas de la marioneta se abren por la mitad, revelando un mecanismo que lanza afiladas Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (20 Senbon)

¬-Set de cuchillas en forma de sierra en la cara interna de los brazos
Descripción: de unas ranuras en la cara interna de los brazos de la marioneta salen unas cortas cuchillas (5 cm) en forma de sierras.
Daño: 8 PV el corte, 18 PV la clavada (6 cuchillas)

-Set de cuchillas al final de las extremidades (codos y rodillas) y al final del cuello
Descripción: del final de codos, rodillas y del cuello de la marioneta salen unas afiladas cuchillas de 20 cm de longitud. Para usarlas es necesario haber descompuesto primero la marioneta en partes.
Daño: 10 PV el corte, 22 PV la clavada (9 cuchillas)

-Abdomen trampa
Descripción: La zona del abdomen de ésta marioneta es extensible y muy resistente. Se usa para atrapar al enemigo en su interior, aunque puede atacar a la marioneta desde dentro. El abdomen tiene un blindaje especial más resistente por dentro que reduce todo el daño un 25%. También daña al oponente ya que le aplasta con la madera del abdomen.
Daño: 20 PV, e inmoviliza 2 turnos al rival

-Veneno en todas las armas
Descripción: todas las armas de filo de la marioneta están impregnadas de una sustancia tóxica.
Daño: 10 PV por turno (no es acumulable, si al enemigo le golpean 2 armas no pierde 20 PV por turno, pero sí es acumulable con el de otras marionetas)

Jounin

Sanshouo
Una marioneta destinada a la defensa, por lo que apenas contiene armas, aunque a cambio posee dos tipos diferentes de defensas: un escudo que se despliega desde su espalda y una cápsula cubierta por el mismo escudo, donde pueden entrar varias personas. Su aspecto es similar a una salamandra o un cocodrilo gigantes. Tiene 200 PV.

Armas
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 25%

-Lanzador de Senbon en la boca
Descripción: en la boca de la marioneta hay un mecanismo oculto que lanza afiladas Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (30 Senbon)

-Placa de metal defensiva
Descripción: una placa de metal de unos 3 metros de ancho y 1 de altura que se extiende desde la espalda de la marioneta, protegiendo todo lo que haya detrás.
Efecto: defiende el 100% del PV de dos ataques, luego el 50% de otros 2 y luego se rompe. Debes estar situado tras la placa.

-Cápsula de protección
Descripción: una cámara en el interior de la marioneta cubierta por el mismo escudo que la placa defensiva. Caben hasta 3 personas en su interior.
Efecto: defiende lo mismo que la placa de metal, pero sólo si ésta no se ha roto. Si se ha roto solo defiende un 20% del ataque.

-Lanzallamas en la boca
Descripción: en la boca de la marioneta hay un mecanismo que lanza un gas que se inflama al contacto con el aire, creando una intensa llamarada de 10 metros de longitud. (3 usos)
Daño: 80 PV + 20 PV por turno (por las quemaduras, que duran 3 turnos)

ANBU
Padre y Madre
Dos marionetas especiales, con forma de seres humanos. Se deben usar conjuntamente y no pueden combinarse con otras marionetas. Utilizan varias armas, algunas compartidas por ambos, otras exclusivas de cada uno. Tienen 250 PV cada uno.

Armas
-Caparazón de marioneta (Ambos)
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 20%

-Lanzador de Senbon en la mano derecha (Padre) y en la izquierda (Madre)
Descripción: los dedos de la mano derecha de Padre y la izquierda de Madre tienen un pequeño conducto por el que pueden lanzar ráfagas de Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (40 Senbon)

-Katanas pequeñas en la mano derecha (Padre) y en la izquierda (Madre)
Descripción: dos Katanas de unos 20 cm de longitud ocultas en las mangas de las túnicas de la mano derecha de Padre y la izquierda de Madre.
Daño: 9 PV el corte, 20 PV la clavada (1 Katana cada uno)

-Látigo de Kunais envenenado en la mano izquierda (Padre)
Descripción: un largo látigo (3 metros) de madera cubierto en toda su superficie por hojas de Kunais cubiertas de veneno.
Daño: 15 PV el corte, 30 PV una herida profunda, además de 15 PV por turno debido al veneno

-Katana larga de hoja de sierra en la mano derecha (Madre)
Descripción: una Katana más larga de lo normal (50 cm) y con un borde de sierra que la convierte en una peligrosa arma cortante.
Daño: 16 PV el corte leve, 30 PV el corte profundo, 75 PV la clavada

Sannin
Hiruko
Una marioneta bastante grande, de forma más o menos humanoide, que anda encorvada y con los brazos. En su interior hay una gran cavidad donde el marionetista se esconde y la maneja. Tiene una gran concha cubriendo dicha cavidad, una larga cola de escorpión que sale de su espalda y una gran cantidad de armas ocultas en su interior. Tiene 400 PV.

Armas
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 25%

-Coraza defensiva
Descripción: una concha en forma de máscara que cubre toda la espalda de la marioneta, protegiendo al que está en el interior.
Defensa: 100% de un ataque, 50% de 2, luego es inactiva, debes estar dentro.

-Lanzador de Senbon en la boca
Descripción: un mecanismo en la boca de la marioneta que permite lanzar Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (60 Senbon)

-Metralleta de Senbon especiales en la boca
Descripción: un mecanismo diferente al anterior, ya que permite lanzar una ráfaga de decenas se Senbon más cortas y anchas por la boca, como una metralleta.
Daño: 150 PV (2 usos)

-Nube de gas venenoso en la boca
Descripción: en la boca de la marioneta hay un dispositivo que lanza una nube de gas muy tóxico que afecta a todo lo que tenga delante a 5 metros.
Daño: 90 PV + 20 PV por turno (3 usos)

-Cola de escorpión gigante
Descripción: una larguísima cola de escorpión que sale de la espalda de la marioneta, puede extenderse más de 40 metros.
Daño: 45 PV el corte leve, 60 PV el corte profundo, 85 PV la clavada

¬- Veneno en todas las armas
Descripción: todas las armas de filo de la marioneta están impregnadas de una sustancia tóxica.
Daño: 10 PV por turno (no es acumulable, si al enemigo le golpean 2 armas no pierde 20 PV por turno, pero sí es acumulable con el de otras marionetas)

Los 10 Hermanos Chikamatsu
Éstas 10 marionetas se convocan con la técnica de nivel Sannin Shiro Higi: Juuki Chikamatsu no Shuu (Arte Secreto Blanco: Colección de los 10 Hermanos Chikamatsu). Todas tienen 300 PV.

-Marioneta 1
Descripción: tiene el aspecto de un oni o demonio japonés azul con cuernos. Es la marioneta físicamente más fuerte, y suele quedarse junto al marionetista para protegerlo. Ataca con potentes golpes físicos.
Daño: 100 PV por golpe físico

-Marioneta 2
Descripción: tiene una cara similar a la de un cerdo, su forma de atacar consiste en extender sus brazos, atrapar al enemigo con ellos y luego dispararle unas bolas de madera con notas explosivas pegadas desde unos cañones en la boca. También suele usarse de forma defensiva.
Daño: 80 PV por golpe físico, 100 PV bolas de madera con notas explosivas

-Marioneta 3
Descripción: tiene una forma humanoide. En su boca oculta el orbe necesario para realizar la técnica Chakra Fuuin: Shishi Heikou (Sello de Chakra: Rugido de León). Por lo demás, solamente lucha con golpes físicos.
Daño: 80 PV por golpe físico

-Marioneta 4
Descripción: tiene forma humanoide. Forma parte de la técnica Bupposo: Sanbouu Kyukai (Torbellino de Vacío de los Tres Tesoros de Buda) junto a 6 y 8. Por lo demás, solo lucha con golpes físicos.
Daño: 80 PV por golpe físico

-Marioneta 5
Descripción: su aspecto es humanoide, es la menor en tamaño. De su cara salen 4 hojas giratorias de Chakra, aunque por sí solo no puede usarlas para luchar, necesita a 9.
Daño: 80 PV por golpe físico, 100 PV los golpes con las hojas giratorias (con 9)

-Marioneta 6
Descripción: Forma parte de la técnica Bupposo: Sanbouu Kyukai (Torbellino de Vacío de los Tres Tesoros de Buda) junto a 6 y 8. Por lo demás, solo lucha con golpes físicos.
Daño: 80 PV por golpe físico

-Marioneta 7
Descripción: tiene el aspecto de una mujer humana con un peinado de dos moños rojos. En combate emplea dos enormes espadas muy afiladas con las que puede cortarle la cabeza a una persona sin esfuerzo. Es la marioneta más usada ofensivamente.
Daño: 120 PV por ataque con las espadas

-Marioneta 8
Descripción: tiene forma humanoide. Forma parte de la técnica Bupposo: Sanbouu Kyukai (Torbellino de Vacío de los Tres Tesoros de Buda) junto a 4 y 6. Por lo demás, solo lucha con golpes físicos.
Daño: 80 PV por golpe físico

-Marioneta 9
Descripción: su aspecto recuerda al de Orochimaru. Su mano se une a la de 5 y luego su brazo se estira en una larga cadena, lanzando a 5 y sus cuchillas de Chakra contra el enemigo.
Daño: 80 PV por golpe físico, 100 PV los golpes con las hojas giratorias (con 5)

-Marioneta 10
Descripción: su aspecto también es humanoide. De unos agujeros de su cabeza salen unos largos cables (10 metros) acabados en una afilada punta de metal. También es hábil haciendo rápidos combos de patadas.
Daño: 80 PV golpes físicos, 90 PV ataques con cables.

Kage
Marioneta Humana (Hitokugutsu)
Usando la técnica de nivel Kage Hitokugustu (Marioneta Humana), el Ninja es capaz de transformarse a sí mismo en una marioneta, teniendo así varias armas.

Armas
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 30%

-Alas cortantes
Descripción: una especie de alas rotatorias formadas de cuchillas en la espalda del Ninja con las que puede atacar muy dañinamente al enemigo.
Daño: 50 PV corte leve, 90 corte profundo

-Cable extensible envenenado
Descripción: del estómago del Ninja sale un larguísimo cable (50 metros) con la punta de metal que el Ninja puede lanzar para atravesar al oponente. La punta lleva veneno.
Daño: 50 PV el corte, 100 PV la clavada, + 30 PV por turno por el veneno

-Lanzallamas en la palma de las manos
Descripción: de las palmas de las manos del Ninja salen dos tubos que expulsan un chorro de llamas a muy alta temperatura, con un alcance de más de 15 metros.
Daño: 260 PV
Chakra: 180 Chakra

-Cañones de agua en la palma de las manos
Descripción: por los mismos tubos, el Ninja lanza un chorro de agua finísimo a una presión muy alta, por lo que puede cortar fácilmente una roca. Su alcance es de 15 metros.
Daño: 200 PV
Chakra: 100 Chakra

-Punto vital
Descripción: para transformarse en marioneta, el Ninja debe guardar su corazón durante ésa pelea en un cilindro especial en su pecho, lo que le permite manejarse a sí mismo. Sin embargo, si dañan el corazón de cualquier modo, el Ninja instantáneamente cae desmayado, y si lo atraviesan por completo, muere.
Efecto: si se golpea éste punto el Ninja pierde inmediatamente, y puede morir si así lo decide el enemigo.

Marioneta personalizada
Ésta es la marioneta propia y personalizada de cada marionetista, con las armas y las técnicas que éste quiera ponerle. Tiene 600 PV. De la lista de armas, se eligen 6. De la lista de técnicas, se eligen 2.

Armas
-Guadaña en el brazo
Descripción: larga guadaña oculta en el brazo que la marioneta sostiene con la mano y usa en cuerpo a cuerpo. Es una de las armas con mayor alcance en cuerpo a cuerpo. Daño: 150 PV el corte, 250 PV la clavada

-Sierra mecánica en el brazo:
Descripción: sierra mecánica giratoria que sale del brazo de la marioneta. Es potente, pero no tiene mucho alcance.
Daño: 200 PV el corte leve, 400 PV el corte profundo

-Cañón de armas en el brazo:
Descripción: de un brazo de la marioneta salen varios tubos de madera por los que lanza un chorro de diversas armas contra el enemigo.
Daño: 150 PV por andanada de armas (3 andanadas)

-Cañón de veneno en la boca:
Descripción: de la boca de la marioneta sale una nube de gas venenoso de gran extensión (20 metros)
Daño: 200 PV + 20 PV por turno

-Lanzador de bombas en el brazo
Descripción: de un brazo de la marioneta surge un tubo que dispara bolas de madera con notas explosivas que explotan al contactar con algo.
Daño: 250 PV por bola (3 bolas)

-Caparazón de marioneta ultra resistente
Descripción: el cuerpo de la marioneta está construido con una madera especial muy resistente.
Defensa: reduce todo el daño sufrido en un 60%

-Brazos extensibles
Descripción: los brazos de la marioneta son extensibles, puede usarlos para golpear o agarrar cosas desde más de 10 metros.
Daño: 150 PV

-Red de cables
Descripción: la marioneta lanza desde un brazo una esfera que se abre en una red de cables metálicos que atrapan al rival.
Efecto: atrapa durante 3 turnos

-Proyectiles envenenados en la punta de los dedos
Descripción: ráfaga de pequeñas esferas metálicas cubiertas de una poderosa toxina, se disparan desde la punta de los dedos.
Daño: 120 PV + 30 PV por turno (5 ráfagas)

-Maza pesada
Descripción: maza muy pesada, en principio solo es una bola de metal atada a una cadena, pero si el marionetista lo desea pueden salir pinchos, aunque eso dificulta su manejo.
Daño: 300 PV (+50 PV si saca los pinchos)

-Abanicos ninja.
Descripción: dos abanicos metálicos de tamaño normal, con un afiladísimo borde, que pueden usarse en cuerpo a cuerpo o ser lanzados como proyectiles.
Daño: 200 PV

-Sello de drenado de Chakra en la mano
Descripción: un sello especial en la mano, que absorbe el Chakra de todo aquello con lo que entre en contacto.
Daño: drena 50 puntos de Chakra por turno en contacto con el enemigo (máximo 3 usos)


Técnicas


1ºKugutsu no Jutsu (Nivel 1)
Técnica del Marionetista (Nivel 1)
Requisitos: dedos libres + sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Genin
Efecto: puedes controlar a la marioneta Karasu
Chakra: 7 Chakra crear los hilos, y 3 de Chakra regenerarlos si los cortas
Descripción: mediante el uso de unos hilos de Chakra de extensión infinita, el Ninja controla sus marionetas.

2ºKawamiri Kugutsu
Reemplazo de Marioneta
Requisitos: cualquier marioneta
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: Genin
Efecto: te sustituyes por tu marioneta para evitar un ataque. La marioneta recibe el daño (3 usos)
Chakra: 8 Chakra
Descripción: el Marionetista puede intercambiar posiciones con su marioneta para evitar un ataque dirigido a él.

3ºKarasu Katana no Ikari
Furia de Katanas de Karasu
Requisitos: Karasu
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Genin
Daño: 16 PV
Chakra: 8 Chakra
Descripción: en cada palma de las cuatro manos de Karasu se abre un agujero del que sale una Katana, que Karasu sujeta con las manos. Entonces la marioneta comienza a lanzar una lluvia continua de cortes y cuchilladas contra el enemigo.

4ºKarasu Hakai Senaka
Rotura de Espalda de Karasu
Requisitos: Karasu
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: Genin
Daño: 18 PV
Chakra: 9 Chakra
Descripción: Karasu se abraza al enemigo con sus cuatro brazos, tras lo cual comienza a apretar hasta casi romperle la espalda al enemigo.

5ºKarasu no Bikkuri
Sorpresa de Karasu
Requisitos: Karasu
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Genin
Daño: 14 PV
Chakra: 7 Chakra
Descripción: la parte superior y la inferior del cuerpo de Karasu se separan, revelando un Fuuma Shuriken enorme que sale disparado contra el rival.

6ºKugutsu no Jutsu (Nivel 2)
Técnica del Marionetista (Nivel 2)
Requisitos: dedos libres + sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Genin
Efecto: puedes controlar a la marioneta Karasu y a la marioneta Kuroari juntas
Chakra: 14 Chakra crear los hilos, y 6 de Chakra regenerarlos si los cortas
Descripción: mediante el uso de unos hilos de Chakra de extensión infinita, el Ninja controla sus marionetas.

7ºKugutsu no Mai
Danza de Marionetas
Requisitos: Karasu y Kuroari
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Genin
Daño: 30 PV
Chakra: 15 Chakra
Descripción: las marionetas Karasu y Kuroari giran a toda velocidad alrededor del enemigo, y le lanzan una lluvia de Kunais, Shuriken y Senbon.

8ºKugutsu no Tatsumaki
Torbellino de Marionetas
Requisitos: Karasu y Kuroari
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: Chunin
Daño: 36 PV
Chakra: 18 Chakra
Descripción: de unas ranuras en los brazos de Karasu y Kuroari salen una gran cantidad de pinchos y cuchillas. Entonces ambas marionetas comienzan a girar sobre sí mismas a gran velocidad, transformándose en dos afilados torbellinos que se lanzan contra el enemigo.

9ºKarakuri Engeki: Kuro Higi Kiki Nihatsu
Teatro de Marionetas: Arte Secreto Negro Doble Golpe de Máquina
Requisitos: Kuroari
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Chunin
Daño: 40 PV
Chakra: 20 Chakra
Descripción: la marioneta Kuroari aparece tras el enemigo y abre su abdomen trampa. De éste salen varios hilos metálicos que atrapan al enemigo y le encierran dentro del abdomen trampa. Luego unas cuchillas interiores cortan cruelmente al enemigo.

10ºKuroari no Bikkuri
Sorpresa de Kuroari
Requisitos: Kuroari
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Chunin
Daño: 38 PV
Chakra: 19 Chakra
Descripción: el abdomen trampa de Kuroari se abre, saliendo de él varias bolas de madera con notas explosivas pegadas que provocan una gran explosión.

11ºKugutsu no Jutsu (Nivel 3)
Técnica del Marionetista (Nivel 3)
Requisitos: dedos libres + sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Chunin
Efecto: puedes controlar a las marionetas Karasu, Kuroari y Sanshouo juntas
Chakra: 28 Chakra crear los hilos, y 12 de Chakra regenerarlos si los cortas
Descripción: mediante el uso de unos hilos de Chakra de extensión infinita, el Ninja controla sus marionetas. A partir de éste nivel puedes hacerlos invisibles.

12ºDokukiri Jigoku: Baribari Hyaku Renpatsu
Infierno de Niebla Venenosa: Destrucción de Ángulos Muertos
Requisitos: Karasu y Kuroari
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Chunin
Daño: 60 PV + 15 PV por turno (por el veneno)
Chakra: 35 Chakra
Descripción: Karasu y Kuroari comienzan a girar a toda velocidad alrededor del enemigo. Entonces Karasu lanza dos bombas de gas venenoso contra el enemigo y, cuando está atrapado en la nube tóxica, Karasu y Kuroari le disparan decenas de Senbon al blanco.

13ºKugutsu no Mugen Bakujin
Infinitas Cuchillas Explosivas de Marioneta
Requisitos: Karasu y Kuroari
Tipo: Ninjutsu
Daño: 70 PV
Condición: ofensiva
Rango: Chunin
Chakra: 35 Chakra
Descripción: los brazos de Karasu y Kuroari se abren por la mitad, lanzando una lluvia de cuchillas con notas explosivas pegadas que se clavan alrededor del enemigo y explotan con fuerza.

14ºKarakuri Engeki: Kuro Higi Kiki Ippatsu
Teatro de Marionetas: Arte Secreto Negro Primer Golpe de Máquina
Requisitos: Karasu y Kuroari
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Jounin
Daño: 80 PV
Chakra: 40 Chakra
Descripción: la marioneta Kuroari aparece tras el enemigo, le sujeta con sus brazos y le mete en su abdomen trampa. Entonces el cuerpo de Karasu se divide en partes, y de cada pierna, brazo y del cuello salen unas largas cuchillas, que se clavan en el cuerpo de Kuroari a través de unas ranuras, atravesando al encerrado dentro.

15ºKugutsu no Shishame
Reconstrucción de la marioneta
Requisitos: Tener Activado Kugutsu no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: Jounin
Chakra: 100 ck x marioneta
Descripción: El ninja reconstruye a traves de sus hilos de chakra cualquiera de sus 3 marionetas iniciales (Karasu,Kuroari y Sanshouo) devolviendolas a su estado natural ,con todos sus stats y funciones recuperadas aunque no las armas utilizadas salvo que estas se encuentren donde la marioneta y sean reequipadas en la utilización de este jutsu.[Karasu 3 usos/Kuroari 2 usos/Sanshouo 2 usos]

16ºKugutsu no Jutsu (Nivel 4)
Técnica del Marionetista (Nivel 4)
Requisitos: dedos libres + sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Jounin
Efecto: puedes controlar a las marionetas Padre y Madre juntas
Chakra: 56 Chakra crear los hilos, y 24 de Chakra regenerarlos si los cortas
Descripción: mediante el uso de unos hilos de Chakra de extensión infinita, el Ninja controla sus marionetas. A partir de éste nivel puedes hacerlos invisibles.

17ºSoen: Hitomi Goku
Actuación de Marioneta: Habilidoso Control del Cuerpo Humano
Requisitos: dedos libres + sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Jounin
Efecto: te permite conectar hilos a una persona (bajo su consentimiento) para manejarla como una marioneta
Chakra: 80 Chakra
Descripción: el Marionetista conecta sus hilos de Chakra al cuerpo de una persona, bajo su consentimiento, lo que le permite controlarla como una marioneta, usando al mismo tiempo la fuerza del controlado y la habilidad del marionetista.

18ºShi no Ito
Hilo Mortal
Requisitos: Padre y Madre
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Jounin
Daño: 200 PV
Chakra: 100 Chakra
Descripción: las marionetas Padre y Madre unen sus manos, generando unos afiladísimos hilos metálicos entre ambas manos. Entonces comienzan a moverse de forma combinada con el hilo entre ellos para atacar al enemigo con él.

19ºNibai Taifu
Torbellino Doble
Requisitos: Padre y Madre
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: Jounin
Daño: 160 PV
Chakra: 80 Chakra
Descripción: las dos marionetas giran alrededor del oponente, golpeándolo continuamente para, al final, estamparlo contra el suelo.

20ºKiko Junbu
Escudo Mecánico de Luz
Requisitos: Padre o Madre
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: Anbu
Defensa: 100% de un ataque (cada uno)
Chakra: 100 Chakra (1 uso por escudo, cada marioneta tiene un escudo)
Descripción: la cubierta de madera de los brazos de Padre y Madre se abren en forma de X, a la cual el Marionetista envía su Chakra para formar una barrera defensiva de Chakra blanco.

21ºKugutsu no Jutsu (Nivel 5)
Técnica del Marionetista (Nivel 5)
Requisitos: dedos libres + sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Anbu
Efecto: puedes controlar a la marioneta Hiruko
Chakra: 112 Chakra crear los hilos, y 48 de Chakra regenerarlos si los cortas
Descripción: mediante el uso de unos hilos de Chakra de extensión infinita, el Ninja controla sus marionetas. Pueden ser invisibles.

22ºUde Roketto
Brazo Cohete
Requisitos: Hiruko
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Anbu
Daño: 500 PV
Chakra: 250 Chakra
Descripción: mediante un impulso de Chakra, el brazo izquierdo de la marioneta Hiruko sale disparado como un misil. Entonces comienza a girar sobre sí mismo a gran velocidad, mientras los tubos de madera que lleva pegados se separan y se abren, soltando cada tubo 10 Senbon, creando una lluvia de Senbon en todas direcciones.

23ºShiro Higi: Juuki Chikamatsu no Shuu
Arte Secreto Blanco: Colección de los Diez Hermanos Chikamatsu
Requisitos: dedos libres + sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Anbu
Daño: los específicos de cada marioneta
Chakra: 200 Chakra + 50 Chakra por turno
Descripción: desde un pergamino especial, el Ninja invoca 10 marionetas, las obras maestras del creador de la técnica del marionetista Monzaemon Chikamatasu. El Ninja controla una marioneta con cada dedo.

24ºBupposo: Sanbouu Kyukai
Torbellino de Vacío de los Tres Tesoros de Buda
Requisitos: marionetas 4, 6 y 8 de los 10 Hermanos Chikamatsu
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Anbu
Daño: 600 PV
Chakra: 300 Chakra
Descripción: las marionetas 4, 6 y 8 de los 10 Hermanos Chikamatsu se colocan en forma de pirámide, realizando un sello especial con las manos. Entonces un tremendo torbellino de viento comienza a absorber todo lo que tienen delante, que pasa a la parte de atrás de las marionetas totalmente destrozado.

25ºChakra Fuuin: Shishi Heikou
Sello de Chakra: Rugido de León
Requisitos: marioneta 3 de los 10 Hermanos Chikamatsu
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Sanin
Efecto: el enemigo no puede usar su Chakra durante 5 turnos
Chakra: 250 Chakra
Descripción: la marioneta 3 de los 10 Hermanos Chikamatsu lanza desde su boca una pequeña esfera translúcida contra el enemigo. Entonces la bola explota, revelando una gran cabeza de león con un sello especial que, cuando toca al enemigo, le impide usar cualquier forma de Chakra.

26ºKugutsu no Jutsu (Nivel 6)
Técnica del Marionetista (Nivel 6)
Requisitos: dedos libres + sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Sanin
Efecto: puedes controlar a la marioneta personalizada y a las marionetas humanas que tengas
Chakra: 224 Chakra crear los hilos, y 86 de Chakra regenerarlos si los cortas
Descripción: mediante el uso de unos hilos de Chakra de extensión infinita, el Ninja controla sus marionetas. Pueden ser invisibles. También puedes conectarlos a cosas que no sean marionetas, incluso a otros Ninjas, aunque debe ser con su consentimiento.

27ºHitokugutsu
Marioneta Humana
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Sanin
Efecto 1: el Ninja se transforma a sí mismo en una marioneta humana PARA SIEMPRE, con lo cual no podrá nunca más usar jutsus elementales. Armas especificadas en la sección Marionetas.
Efecto 2: puedes transformar el cadáver de alguien en una marioneta. Tendrá el aspecto, las armas, los stats y las técnicas que tenía en vida *SOLO UNA VEZ DURANTE EL RESTO DE VIDA DE TU PJ.
Chakra: 700 Chakra
Descripción: la máxima exposición de la técnica del marionetista, que permite transformar cuerpos humanos en marionetas.

28ºAka Higi: Hyakku no Souen
Arte Secreto Rojo: Presentación de las Cien Marionetas
Requisitos: estar en estado de Hitokugutsu
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Sanin
Daño: 800 PV
Chakra: 400 Chakra
Descripción: el Ninja invoca de un pergamino su propio ejército de 100 marionetas, con todo tipo de armamento, las cuales lanza sobre el enemigo para atacarle. Se dice que un marionetista conquistó todo un país con ésta técnica.

LAS OTRAS DOS TÉCNICAS DE NIVEL KAGE SE ESCOJEN DE LA LISTA DE TÉCNICAS DE LA MARIONETA PERSONALIZADA:

Técnicas de Marioneta personalizada

Higi: Kiki Sankkaku
Arte Oculta: Triángulos Mecánicos
Requisitos: Marioneta personalizada
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Kage
Daño: 700 PV
Chakra: 350 Chakra
Descripción: la cabeza de la Marioneta personalizada se separa de su cuerpo, y del agujero del cuello y de dos agujeros en las palmas de las manos la Marioneta dispara una lluvia de decenas de dagas triangulares.

Senju Sobu
Arte Militar de Manipulación de Cien Manos
Requisitos: Marioneta personalizada
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Kage
Daño: 600 PV e inmoviliza 2 turnos
Chakra: 350 Chakra
Descripción: del brazo izquierdo de la marioneta surgen varios compartimentos, revelando varios sellos, de los cuales surgen cientos de largos brazos de marioneta que aplastan y atrapan al enemigo.

Ikari Akai
Furia Roja
Requisitos: Marioneta personalizada.
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: Kage
Daño: 650 PV.
Chakra: 225 Chakra.
Descripción: el usuario comienza a mover la marioneta personalizada en círculos alrededor del enemigo a una velocidad de vértigo, cortándole con sus numerosas armas ocultas.

Kuro no Mon
Escudo Negro
Requiere: Marioneta personalizada
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: Kage
Defiende: 100% la primera vez, 50% el resto (3 usos)
Chakra: 400 Chakra.
Descripción: la marioneta genera una burbuja negra a su alrededor que cubre un espacio de 10 metros y que protege todo lo que hay en su interior.

Doku Kumo
Nube Venenosa
Requisitos: Marioneta personalizada.
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Kage
Daño: 500 PV + 100 PV por turno
Chakra: 400 Chakra
Descripción: la marioneta comienza a emitir gas tóxico por las mangas, el bajo y el cuello de su túnica, inundando toda la zona a su alrededor en 6 metros de un gas de muy alta toxicidad.

Kugutsu no Bakudan
Bomba de Marioneta
Requisitos: Marioneta personalizada
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Kage
Daño: 60% del PV el enemigo
Chakra: 800 Chakra
Efecto: la Marioneta queda destruida, tuviera el PV que tuviera.
Descripción: enviando una gran cantidad de Chakra a través de los hilos, el Marionetista recarga hasta tal punto de Chakra su marioneta, que ésta explota como una bomba.
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