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 Jutsus del Clan Orochi

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Jounin
Jounin
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Villa de Konoha
Mensajes : 41
Edad : 24
Localización : En Bastakejismiwaritezakistán

Stats del Ninja
Vida::
240/999  (240/999)
Chakra::
240/999  (240/999)
Experiencia::
80/999  (80/999)

MensajeTema: Jutsus del Clan Orochi   Lun Sep 20, 2010 6:31 pm

-Naturaleza del Chakra Füton Obligatoria.

Clan Orochi

1ºNobasu Shita
Lengua Extensible
Requisitos: ninguno
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva/suplementaria
Rango: Genin
Daño: 14 PV si atrapa una parte del rival y la aprieta
Chakra: 7 Chakra
Descripción: los miembros del clan Orochi son capaces de alargar su lengua hasta 3 metros, pudiendo usarla para recoger objetos, agarrarse a sitios o atrapar y apretar al enemigo para causarle algunos daños.

2ºHebi no Kubi
Cuello de Serpiente
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: Genin
Daño: 18 PV
Chakra: 9 Chakra
Descripción: el Ninja realiza un sello con ambas manos y su cuello se estira hasta 8 metros, moviéndose hacia el enemigo para morderle con fuerza.

3ºShushagan no Jutsu
Técnica de Máscara Facial
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria/defensiva
Rango: Genin
Efecto: obtienes el aspecto de otro Ninja + defiende un 10% de Taijutsu y Ninjutsu
Chakra: 8 Chakra
Descripción: el Ninja puede crear una falsa piel sobre la suya para imitar la apariencia de otro Ninja, lo cual también le protege ligeramente, aunque solamente puede tomar la apariencia de alguien a quien haya visto.

4ºHebi Henkei (Nivel 1)
Transformación en Serpiente (Nivel 1)
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Genin
Daño: 12 PV mordisco, 10 PV si aprieta al enemigo
Chakra: 7 Chakra activar + 3 Chakra por turno mantener
Descripción: con ésa técnica, el Ninja se transforma en una serpiente pequeña, del tamaño más o menos de una cobra. Puede ser muy útil tanto para atacar como para ocultarse, nadar…

5ºFüton: Fuukashu Senbon
Elemento Viento: Agujas Vengativas
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Genin
Daño: 16 PV
Chakra: 8 Chakra
Descripción: el Ninja envía desde su boca una pequeña ráfaga de viento contra el enemigo. La sensación de ésta ráfaga de aire al impactar es la de decenas de agujas clavándose y cortando la piel.

6ºSenei Jashu
Manos Ocultas de Serpientes
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Genin
Daño: 35 PV e inmoviliza 1 turno al enemigo
Chakra: 20 Chakra
Descripción: de las mangas de la ropa del Ninja salen varias largas serpientes que atacan al enemigo, enrollándosele alrededor del cuerpo y mordiéndole.

7ºHebi Shita
Lengua Serpiente
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Genin
Daño: 30 PV + 10 PV por turno (3 turnos)
Chakra: 20 Chakra
Descripción: la lengua del Ninja se transforma en una larga serpiente que se dirige hacia el cuello del oponente para morderle e inyectarle veneno.

8ºKaze Shougeki no Hadou
Onda de Impacto de Viento
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Chunin
Daño: 40 PV
Chakra: 20 Chakra
Descripción: el Ninja libera súbitamente desde todo el cuerpo una violenta onda de viento que repele todo lo que tenga cerca (armas o cosas que le han lanzado cerca, o el adversario).

9ºHikkosu Hifu
Muda de Piel
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: Chunin
Efecto: evitas un ataque (3 usos)
Chakra: 20 Chakra
Descripción: cuando va a recibir un ataque, el Ninja abre desmesuradamente su boca, y del interior de ésta sale impulsado un nuevo cuerpo, mientras que atrás solo queda un cascarón vacío, que recibe el ataque.

10ºHebime
Ojos de Serpiente
Requisitos: ninguno
Tipo: Doujutsu
Condición: suplementaria
Rango: Chunin
Efecto: puedes ver el calor
Chakra: 15 Chakra por turno activado
Descripción: con ésta técnica ocular especial, los miembros del clan Orochi son capaces de ver el calor como una serpiente para detectar al enemigo si se ha escondido.

11ºSenei Tajashu
Manos Múltiples de Serpientes
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Chunin
Daño: 60 PV
Chakra: 30 Chakra
Descripción: una versión mejorada del Senei Jaashu, en éste caso se usan ambas manos a la vez, y de las mangas de la ropa salen muchísimas más serpientes que muerden y desgarran al oponente.

12ºKanashibari no Jutsu
Técnica de Parálisis Temporal
Requisitos: mirar al enemigo a los ojos
Tipo: Genjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Chunin
Efecto: detiene la acción que estuviera realizando en ése momento el enemigo
Chakra: 30 Chakra (2 usos)
Descripción: mirando a los ojos de su enemigo, el Ninja puede enviarle un pulso de Chakra al cerebro que paraliza los músculos el tiempo justo para detener la acción que estuviera realizando: lanzar un arma, realizar sellos…

13ºJagei Jubaku
Hechizo de Autoridad de Serpientes
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva/suplementaria
Rango: Chunin
Daño: 80 PV si atacan, inmovilizan 1 turno si se usan para atar al enemigo
Chakra: 40 Chakra
Descripción: de las mangas de la ropa del Ninja salen dos largas y gruesas serpientes similares a boas que puede atacar o atar al enemigo.

14ºHebi Henkei (Nivel 2)
Transformación en Serpiente
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Chunin
Daño: 50 PV mordisco, 40 PV si aprieta al enemigo
Chakra: 30 Chakra activar + 15 Chakra por turno mantener
Descripción: con ésa técnica, el Ninja se transforma en una gran serpiente del tamaño de una anaconda, obteniendo una gran fuerza de mordisco y la capacidad de estrujar a sus enemigos hasta asfixiarlos.

15ºFüton: Daitoppa
Elemento Viento: Gran Devastación
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Chunin
Daño: 70 PV
Chakra: 35 Chakra
Descripción: el Ninja invoca una devastadora corriente de viento frente a sí que avanza destruyéndolo todo a su paso.

16ºGenbaku Senei Jaashu
Explosión de Manos de Serpiente
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Jounin
Daño: 200 PV
Chakra: 100 Chakra
Descripción: de las mangas del Ninja salen varias serpientes de un tamaño gigantesco que se enrollan alrededor del enemigo. Entonces el Ninja envía una onda de Chakra explosivo por el manojo de serpientes hasta llegar al centro, donde explota con fuerza, haciendo caer una lluvia de pequeñas serpientes por todo el campo de batalla.

17ºShikumi no Jutsu
Técnica de Previsión de la Muerte
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Genjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Jounin
Efecto: paraliza 2 turnos (1 uso)
Chakra: 100 Chakra
Descripción: técnica ilusoria que atrapa al enemigo en un Genjutsu que le muestra su posible muerte en pocos instantes, engañando al cerebro. El enemigo queda paralizado debido al terror que experimenta su mente.

18ºNan no Kaizo
Modificación de Físico Maleable
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Jounin
Efecto: obtienes un cuerpo elástico y maleable
Chakra: 70 Chakra por turno
Descripción: con ésta habilidad el Ninja obtiene un cuerpo totalmente elástico y maleable, similar al de una serpiente: puede estirarse, contraerse, encogerse…

19ºKuchiyose: Rashomon
Técnica de Invocación: Rashomon
Requisitos: un poco de sangre + sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: Jounin
Defensa: 70% del primer ataque, 50% del resto
Chakra: 90 Chakra
Descripción: el Ninja puede invocar mediante ésta técnica una enorme puerta de aspecto demoníaco para detener los ataques del enemigo.

20ºAtsui Karada
Cuerpo Ardiente
Requisitos: ninguno
Tipo: Genjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Anbu
Efecto: puedes teletransportarte a cualquier punto en 1 Km a la redonda (1 uso)
Chakra: 90 Chakra
Descripción: el cuerpo del Ninja se va disolviendo en una espiral de fuego morado hasta quedar consumido por completo. Esto permite al Ninja reintegrar su cuerpo en cualquier punto en un kilómetro a la redonda.

21ºMandara no Jin
Formación de Mil Serpientes
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Anbu
Daño: 600 PV
Chakra: 300 Chakra
Descripción: el Ninja apoya la boca en el suelo y la abre. Entonces de ella salen cientos de serpientes que van invadiendo el campo de batalla hasta formar una ola gigante de serpientes que arrolla al enemigo. Finalmente una gran serpiente surge del mar de serpientes y, con el enemigo en la boca, se estampa contra el suelo.

22ºHebi Kousei Saseru no Jutsu
Técnica de Regeneración de Serpientes
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Anbu
Efecto: puedes regenerar extremidades perdidas o cortes (2 usos)
Chakra: 250 Chakra
Descripción: con ésta técnica, el Ninja es capaz de hacer salir unas serpientes de su cuerpo que se unen a cualquier miembro cortado o cierran cualquier herida de corte, regenerándolos.

23ºSanjuu Rashomon
Triple Rashomon
Requisitos: un poco de sangre + sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: Anbu
Defensa: cada pared defiende el 100% de un ataque (1 uso)
Chakra: 300 Chakra
Descripción: el Ninja invoca tres puertas demoníacas como la del Rashomon, una detrás de otra, formando una barrera casi imposible de atravesar.

24ºGedo no In
Marca Gedo
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Anbu
Efecto 1: Gedo no In: Fuin (Marca Gedo: Sello). Sella la barrera de sangre del enemigo durante 3 turnos
Efecto 2: Gedo no In: Kondou (Marca Gedo: Confusión). Confunde la mente del enemigo, que no sabe donde está ni quien es durante 2 turnos.
Efecto 3: Gedo no In: Kai (Marca Gedo: Liberar). Libera al blanco del efecto de cualquiera de las otras dos Marcas Gedo.
Chakra: 300 Chakra
Descripción: una técnica prohibida con tres usos diferentes que puede desde anular la barrera de sangre del enemigo a confundir su mente. También tiene una versión que sirve para liberar al blanco de éstos efectos.

25ºYamata no Jutsu
Técnica de la Serpiente de Ocho Cabezas
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva/suplementaria
Rango: Anbu
Daño: 200 PV por mordisco de cada cabeza
Chakra: 300 Chakra por turno
Descripción: el Ninja puede hacer aparecer con ésta técnica una gran serpiente de ocho cabezas para que ataque al enemigo. El Ninja puede aparecer desde la boca de cualquier serpiente para atacar.

26ºKuchiyose: Edo Tensei
Técnica de Invocación: Resurrección Impura
Requisitos: sellos con ambas manos + un sacrificio por muerto (si se usa el segundo efecto)
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva/suplementaria
Rango: Sanin
Efecto 1: causa 700 PV de daño
Efecto 2: puedes revivir a una persona muerta con sus poderes y habilidades a cambio de ofrecer en sacrificio a otra
Chakra: 350 Chakra
Descripción: con ésta técnica prohibida, el Ninja es capaz de invocar desde el suelo un sarcófago de madera, que es una puerta al mundo de los muertos. Si simplemente busca atacar, puede llamar a los espíritus muertos para que, desde el sarcófago, salgan varios largos brazos fantasmales que atraviesan al enemigo, causando daños a su alma. Ésta técnica también puede ser usada para traer a personas muertas temporalmente al mundo de los vivos, a cambio de un sacrificio humano.

27ºSoja Sosai no Jutsu
Técnica del Sacrificio de Serpientes Gemelas
Requisitos: un sello con una mano (teniendo atrapado al enemigo)
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: Sanin
Efecto: tanto el usuario como el afectado mueren
Chakra: 700 Chakra
Descripción: el Ninja coloca la palma de su mano sobre la del enemigo y realiza un sello. Dos enormes serpientes aparecen desde la tierra, y rodean a ambos Ninjas. Entonces ambas serpientes se muerden la una a la otra por el cuello para completar la trampa y se detonan en una explosión de Chakra negro que mata tanto al atrapado como al usuario.

28ºJigoku Shirohebi
Serpiente Blanca del Infierno
Requisitos: abrir la boca
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Sanin
Efecto positivo: recupera un 50% del PV del Ninja, defiende un 25% de los ataques, aumenta el daño de las técnicas del clan un 50% y cada ataque con las serpientes quita 100 PV
Efecto negativo: no puedes volver a tu forma normal el resto del combate, no puedes realizar técnicas que requieran manos
Chakra: 800 Chakra activar + 250 Chakra por turno mantener. Si se acaba el Chakra, la serpiente queda desmayada y no puedes seguir luchando.
Descripción: el Ninja escupe desde su boca una pequeña serpiente blanca que va creciendo hasta asumir la verdadera forma del Ninja: una gigantesca serpiente blanca formada por cientos de pequeñas serpientes que puede controlar para atacar al enemigo. Sin embargo, ésta técnica requiere un gran gasto de Chakra.

29ºFushi Tensei
Reencarnación de Cadáver Viviente
Requisitos: estar transformado en la Serpiente Blanca, adversario inmóvil y con menos de un 15% de su PV.
Tipo: Genjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Sanin
Efecto: el Ninja transfiere su alma a otro cuerpo, destruyendo la original.
Chakra: 900 Chakra
Descripción: la técnica prohibida que probablemente más reglas rompe. Permite al Ninja transferir su mente y su alma a otro cuerpo, suprimiendo la mente original, aunque siempre queda algún retazo de la antigua personalidad. Al estar transformado en la Serpiente Blanca, el Ninja mete a su adversario en una dimensión paralela donde destruye su alma y ocupa su cuerpo. El otro cuerpo obtiene los mismos poderes que tenía el Ninja original y además mantiene los poderes que ya tenía. En teoría, mientras pueda encontrar nuevos cuerpos y mantenga el actual a salvo, ésta técnica otorga la inmortalidad al usuario.

30ºJuin Jutsu
Técnica del Sello Maldito
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: Kage
Efecto: deja un sello especial de poder al Ninja (modelos listados más adelante)
Chakra: 90% del Chakra del usuario
Descripción: mordiendo al blanco en el cuello, el Ninja le deja una marca negra en la zona de la mordedura. Éste sello libera una descarga poderosísima de Chakra oscuro, tan potente que a nivel 2 es capaz de cambiar el aspecto físico del usuario. Normalmente el Ninja se lo concede a sus más leales servidores o a futuros cuerpos para el Fushi Tensei.

Modelos del Juin Jutsu
1-Chi no Juin
Sello Maldito de la Tierra
Aspecto: tres líneas curvas
-Primera fase: el sello se expande por el cuerpo del Ninja, formando cuadrados y rectángulos.
Efecto: aumenta el Chakra y el daño un 50%. Requiere 200 Chakra activarlo. Se mantiene activo 5 turnos y el usuario pierde 50 PV por turno.
-Segunda fase: el selo libera todo su poder, cambiando el aspecto del usuario. Su piel se vuelve marrón oscuro y le salen una serie de pinchos y cuernos afilados en la espalda, además de una larga cola con espinas.
Efecto: aumenta la velocidad de movimiento, el daño y el Chakra un 75% y defiende un 20% de los ataques. Requiere 800 Chakra para activarlo y cada turno el usuario recibe 100 PV de daño. Se mantiene activo 10 turnos.
Nota: éste es el sello más poderoso, y solo se le puede otorgar a una persona.

2-Ten no Juin
Sello Maldito del Cielo
Aspecto: tres aspas
-Primera fase: el sello se expande por el cuerpo del Ninja, formando una especie de llamas negras.
Efecto: aumenta el Chakra y el daño un 30%. Requiere 125 Chakra activarlo. Se mantiene activo 7 turnos y el usuario pierde 35 PV por turno.
-Segunda fase: el sello se libera al máximo. La piel del usuario se vuelve marrón claro, su pelo crece y adquiere un tono azul y aparece sobre su nariz una marca en forma de Shuriken. Además en su espalda surgen dos alas con forma de manos que puede usar para volar.
Efecto: aumenta muchísimo la velocidad, el Chakra y el daño un 60%, y defiende un 10% de los ataques. Requiere 500 Chakra para activarlo y el usuario pierde 60 PV por turno activo, que son 12 turnos.
Nota: es el segundo sello en poder, y solo se le puede otorgar a dos personas.

3-Yonmon no Juin
Sello Maldito de las Cuatro Puertas
Aspecto: puede ser uno de los siguientes: tres triángulos, un gancho, tres líneas en ángulo recto o tres manchas irregulares.
-Primera fase: el sello se expande por el cuerpo del Ninja:
-Triángulos: cadenas de pequeños triángulos.
-Gancho: líneas en forma de ese
-Líneas en ángulo recto: espirales
-Manchas: pequeñas manchas irregulares
Efecto: aumenta el Chakra y el daño un 25%. Requiere 100 Chakra activarlo. Se mantiene activo 10 turnos, y el usuario pierde 20 PV por turno.
-Segunda fase: el sello se libera al máximo:
-Triángulos: la piel se vuelve roja, de ella salen bultos y pequeños pinchos. El pelo crece y se vuelve de color naranja.
-Gancho: la piel se vuelve granate, sobre la frente emergen dos cuernos y aparece un tercer ojo en la frente. El pelo crece y se agrupa en forma de bola, de color gris.
-Líneas en ángulo recto: la piel se vuelve marrón claro, y cinco largos cuernos salen de la cabeza. Además el pelo se vuelve más largo, aunque no cambia de color.
-Manchas: la piel se vuelve rojo claro, y de la frente sale un único cuerno muy largo, además de que los dientes se afilan y el cabello crece. Brazos y piernas quedan cubiertos por una especie de armadura gris.
Efecto: aumenta el Chakra y el daño un 50%. Requiere 200 Chakra activarlo. Se mantiene activo 15 turnos y el usuario pierde 50 PV por turno.
Nota: es el sello más débil, y se le puede otorgar a cuatro personas.
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